Thymele Logo
Search

μικτή πραγματικότητα [ουσ. θηλ.]

Articles Icon 1
Videos Icon 4
Videos Icon 4
[1]

Ορισμός

Τεχνολογία και αντίστοιχη εμπειρία, κατά την οποία φυσικός χώρος και ψηφιακά αντικείμενα συνυπάρχουν σε κοινό αντιληπτικό πεδίο με αμοιβαία επίγνωση, καθώς το υπολογιστικό σύστημα σαρώνει και αναγνωρίζει τη γεωμετρία του περιβάλλοντος, προσδένει σε αυτήν τα εικονικά στοιχεία και τα καθιστά ικανά να αποκρίνονται σε πραγματικό χρόνο στις κινήσεις και στις ενέργειες όσων συμμετέχουν.

Ανάπτυξη

Η μικτή πραγματικότητα διακρίνεται από τις συγγενείς τεχνολογίες ως προς την αμοιβαία επίγνωση φυσικού και ψηφιακού. Τα εικονικά στοιχεία δεν επικάθηνται απλώς στην εικόνα του χώρου: αναγνωρίζουν τη γεωμετρία του, προσδένονται σε συγκεκριμένες επιφάνειες, αποκρύπτονται πίσω από φυσικά εμπόδια και μεταβάλλονται ανάλογα με τη δράση των παρευρισκομένων. Εκεί εντοπίζεται η διαφορά από την επαυξημένη πραγματικότητα, όπου η υπέρθεση παραμένει κατά κανόνα μονόδρομη.


Ο όρος φέρει διπλό φορτίο. Στη μελέτη των Paul Milgram [Πωλ Μίλγκραμ] και Φούμιο Κισίνο [Fumio Kishino] του 1994, όπου διατυπώθηκε το σχήμα του «Συνεχούς Πραγματικότητας - Εικονικότητας» [Reality-Virtuality Continuum], λειτουργεί ως υπερώνυμο για ολόκληρη την ενδιάμεση ζώνη μεταξύ φυσικού και πλήρως συνθετικού περιβάλλοντος και εμπεριέχει την επαυξημένη πραγματικότητα. Από τα μέσα της δεκαετίας του 2010, με τη διάθεση των πρώτων εμπορικών συσκευών χωρικής χαρτογράφησης, η βιομηχανία τον περιόρισε σε τρίτο, διακριτό τύπο. Η δεύτερη χρήση επικρατεί σήμερα στη βιβλιογραφία των παραστατικών τεχνών.


Τεχνικά, η λειτουργία στηρίζεται σε αισθητήρες βάθους που εκτελούν τρισδιάστατη σάρωση και μετρούν αποστάσεις, και σε ημιδιαφανείς οθόνες όπου προβάλλεται το συντεθειμένο περιεχόμενο, χωρίς να διακόπτεται η θέαση του φυσικού χώρου. Η διάδραση είναι πολυαισθητηριακή και πραγματοποιείται με φυσικές κινήσεις, χειρονομίες, φωνητικές εντολές ή με την κατεύθυνση του βλέμματος. Πέρα από τις δημιουργικές βιομηχανίες, εφαρμογές αναπτύσσονται στην ιατρική, την αρχιτεκτονική, τη βιομηχανική συντήρηση, τη στρατιωτική εκπαίδευση και τη σχολική τάξη.


Στις παραστατικές τέχνες η ερευνητική παράδοση προηγήθηκε της τεχνολογικής ωρίμανσης. Οι Steve Benford [Στηβ Μπένφορντ] και Gabriella Giannachi [Γκαμπριέλλα Τζαννάκι] θεμελίωσαν τη μελέτη του πεδίου καταγράφοντας τις τοποσυναφείς περιπλανήσεις της βρεττανικής ομάδας Blast Theory, όπου συμμετέχοντες/συμμετέχουσες στον αστικό χώρο και απομακρυσμένοι/απομακρυσμένες παίκτες/παίκτριες σε ψηφιακό περιβάλλον καταδίωκαν οι μεν τους/τις δε. Ακολούθησαν έργα με φορετό εξοπλισμό. Στην επιτελεστική δράση The Life [Η ζωή] (2019) της Marina Abramović [Μαρίνα Αμπράμοβιτς] το κοινό περιφερόταν ελεύθερα σε άδεια αίθουσα και συναντούσε το ολόγραμμα της καλλιτέχνιδας σε φυσικό μέγεθος. Στο έργο Holojam in Wonderland [Holojam στη χώρα των θαυμάτων] (2018) της ομάδας του Ken Perlin [Κεν Πέρλιν] θεατές/θεάτριες και ηθοποιοί μοιράζονταν ταυτόχρονα τον ίδιο φυσικό και τον ίδιο εικονικό χώρο. Στο Bitter Wind [Πικρός άνεμος] (2018) της Elizabeth Hunter [Ελίζαμπεθ Χάντερ] ο Αγαμέμνων του Αισχύλου [Aeschylus] μεταφέρθηκε σε διαδραστικό περιβάλλον, ενώ στο Vera: The Meeting [Βέρα: Η συνάντηση] (2021) του Krzysztof Pietroszek [Κριστόφ Πιετρόσεκ] ο/η θεατής/θεάτρια συνομιλούσε με το ογκομετρικό είδωλο ζωντανής ηθοποιού.


Η σκηνική πράξη αναδιατάσσεται αναλόγως. Κάθε άτομο βιώνει ξεχωριστή εκδοχή του έργου, την οποία οι δημιουργοί δεν ελέγχουν πλήρως, και η δραματουργία μετατοπίζεται από τη γραμμική αφήγηση στη διαχείριση πιθανοτήτων, με δάνεια από την παιγνιοποίηση. Η υποκριτική συνδυάζει θεατρικές και κινηματογραφικές τεχνικές, καθώς οι ερμηνευτές/ερμηνεύτριες παίζουν σε μικρή απόσταση και συχνά αποδίδονται ως άβαταρ. Σκηνογραφία, ενδυματολογία και φωτισμός σχεδιάζονται ώστε να συνεργάζονται με τη χωρική σάρωση. Οι περιορισμοί παραμένουν υπολογίσιμοι: υψηλό κόστος, μικρός αριθμός θεατών/θεατριών ανά παράσταση, εξάρτηση από ερευνητική χρηματοδότηση. Προστίθενται ζητήματα δεοντολογίας, καθώς ο εξοπλισμός καταγράφει τον χώρο και τη συμπεριφορά του κοινού.

Αγγλικά
mixed reality (MR), hybrid reality
Γαλλικά
réalité mixte, la
Γερμανικά
gemischte Realität, die
Ιταλικά
realtà mista, la

Συνώνυμα

υβριδική πραγματικότητα

Σχετικοί όροι

ψηφιακό θέατρο, διαμεσικότητα, ολόγραμμα, υβριδικότητα, παιγνιοποίηση

Πεδίο εφαρμογής

• Όψις και παραγωγή
• Θέατρο
• Μουσική / μουσικό θέατρο
• Χορός
• Υβριδικά είδη [εικαστικές, ψηφιακές, πολυμεσικές και άλλες εκφάνσεις]
• Εφαρμοσμένα είδη

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Κειμενικά παραδείγματα

Quote Icon

"The literature has identified surveillance and privacy concerns as third parties collect data from AR and potentially misrepresent identity or actions to cause harm or manipulate behaviors, for example, through advertising or fraudulent scams. More generally there are ethical concerns about the way that mixed reality experiences may normalize or promote harmful behaviors or views".


«Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία, έχουν επισημανθεί ζητήματα παρακολούθησης και προστασίας της ιδιωτικής ζωής, καθώς τρίτοι συλλέγουν δεδομένα από την επαυξημένη πραγματικότητα και ενδέχεται να παραποιούν ταυτότητες ή ενέργειες, ώστε να προκαλέσουν βλάβη ή να χειραγωγήσουν συμπεριφορές, για παράδειγμα μέσω διαφημίσεων ή απάτης. Γενικότερα, διατυπώνονται δεοντολογικές ανησυχίες ως προς τον τρόπο με τον οποίο οι εμπειρίες μικτής πραγματικότητας ενδέχεται να καθιστούν αποδεκτές ή να προάγουν επιβλαβείς συμπεριφορές και αντιλήψεις».

Το απόσπασμα αναδεικνύει τις δεοντολογικές προκλήσεις που συνοδεύουν τις εμπειρίες μικτής πραγματικότητας, καθώς ο εξοπλισμός σαρώνει τον φυσικό χώρο και καταγράφει δεδομένα των συμμετεχόντων/συμμετεχουσών. Στο πλαίσιο των παραστατικών τεχνών, το ζήτημα αφορά άμεσα τη σχέση εμπιστοσύνης μεταξύ παραγωγής και κοινού.

Marshall, S. (2023). Augmented Reality's Application in Education and Training. Στο A. Y. C. Nee & S. K. Ong (Επιμ.), Springer Handbook of Augmented Reality (σσ. 335–353). Cham: Springer. Βλ. σ. 348.

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Οπτικοακουστικό υλικό

Το τοποσυναφές έργο Can You See Me Now? [Με βλέπεις τώρα;] (2001) της…

Παρουσίαση του ερευνητικού έργου Bitter Wind: A Greek Tragedy in Mixed Reality [Πικρός άνεμος:…

Η εμβυθιστική παράσταση Holojam in Wonderland [Το Holojam στη χώρα των θαυμάτων] (2018)…

Βίντεο προώθησης του έργου The Life [Η ζωή] (2019) της Marina Abramović [Μαρίνα…

ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ - Εικονογραφικό υλικό

Εμπειρία εμβύθισης με τίτλο Vera - The Meeting [Βέρα - Η Συνάντηση] (2021) του Krzysztof…

Διάγραμμα της μικτής πραγματικότητας ως συμπεριληπτικής κατηγορίας: κατά το ταξινομικό σχήμα των Paul Milgram [Πωλ…

Συσκευή κεφαλής μικτής πραγματικότητας HoloLens 2 της Microsoft: οι αισθητήρες βάθους σαρώνουν τρισδιάστατα τον χώρο,…

Τα ερευνητικά πεδία του Media and Performance Laboratory του HKU University of the Arts Utrecht…

βασική

Benford, S., & Giannachi, G. (2011). Performing Mixed Reality. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Chen, J., Shitut, K. S., Geigel, J., Munnell, D., & Schweppe, M. (2020). Building the Virtual Stage: A System for Enabling Mixed Reality Theatre. 2020 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), 709–710.

Gochfeld, D., Brenner, C., Layng, K., Herscher, S., DeFanti, C., Olko, M., Shinn, D., Riggs, S., Fernández-Vara, C., & Perlin, K. (2018). Holojam in Wonderland: Immersive Mixed Reality Theater. Leonardo, 51(4), 362–367.

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 77(12), 1321–1329.

Speicher, M., Hall, B. D., & Nebeling, M. (2019). What is Mixed Reality? Στο Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (σσ. 1–15). New York: ACM.

Weijdom, J. (2017). Mixed Reality and the Theatre of the Future: Arts and New Technologies. Brussels: IETM.

συμπληρωματική

Barkhuus, L., & Rossitto, C. (2016). Acting with Technology: Rehearsing for Mixed-Media Live Performances. Στο CHI '16: Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (σσ. 864–875). New York: ACM.

Clay, A., Domenger, G., Conan, J., Domenger, A., & Couture, N. (2014). Integrating Augmented Reality to Enhance Expression, Interaction and Collaboration in Live Performances: A Ballet Dance Case Study. 2014 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Media, Art, Social Science, Humanities and Design (ISMAR-MASH'D), 21–29.

Giannachi, G. (2004). Virtual Theatres: An Introduction. London: Routledge.

Greengard, S. (2019). Virtual Reality. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Marshall, S. (2023). Augmented Reality's Application in Education and Training. Στο A. Y. C. Nee & S. K. Ong (Επιμ.), Springer Handbook of Augmented Reality (σσ. 335–353). Cham: Springer.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, 2351, 282–292.

Pietroszek, K., Rebol, M., & Lake, B. (2022). The Meeting: Volumetric Participatory Theatre Play in Mixed Reality. Στο Proceedings of the 10th International Conference on Human-Agent Interaction (σσ. 330–332). New York: ACM.

Rokhsaritalemi, S., Sadeghi-Niaraki, A., & Choi, S.-M. (2020). A Review on Mixed Reality: Current Trends, Challenges and Prospects. Applied Sciences, 10(2), άρ. άρθρου 636.

APA

Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. μικτή πραγματικότητα. Ανακτήθηκε από https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/μικτή πραγματικότητα

Chicago

Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. «μικτή πραγματικότητα». Ανακτήθηκε 30 September 2026. https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/μικτή πραγματικότητα.

MLA

«μικτή πραγματικότητα». Θυμέλη: Το Λεξικό των Παραστατικών Τεχνών. Ανακτήθηκε 30 September 2026, https://thymele-lexicon.gr/website/lemmas/μικτή πραγματικότητα.

1326